E-sport - en ny folksport
Martin Gustafsson tar sin idrott på största allvar.
Han tränar åtta timmar om dagen. Är noga med sin fysiska hälsa. Inför viktiga matcher kan han ha taktikgenomgångar som varar i flera timmar.
Utan att någonsin lämna sin plats framför datorn.
Bakom skärmarna växer en ny idrottsvärld fram.
- Spelet Battlefield 1942, som kom kring millennieskiftet, representerade en revolution inom den seriösa spelvärlden, säger Martin Gustafsson eftertänksamt och tar en tugga av sin thaimat.
- Spelet saknade begränsningar, det tog onlinespelandet flera steg längre än vad som tidigare varit vanligt. Klaner startades hejvilt, de första seriösa ligorna poppade upp. Där någonstans togs det första steget mot var vi befinner oss idag.
Han borde veta. Som manager för datorspelsklanen Druidz deltar han i Swedish National League, den svenska 'elitserien' för datorspelare. Druidz kom fyra i de inofficiella svenska mästerskapen förra året och tillhör därmed toppskiktet av svensk e-sport.
- Gamingvärlden och e-sport har gett mig en social gemenskap som är unik. Det finns inga samhällsskillnader eller klasskillnader mellan gamers. Däremot finns det en väldigt sned bild av spelare idag.
Aktivt datorspelande förknippas gärna med bilden av en inaktiv tonåring som sitter inlåst på sitt rum. Den bilden vill Martin Gustavsson vara med om att förändra. Han pratar mycket om hur viktigt det är att vara i god fysisk form.
- Inför en viktig match så springer jag fyra kilometer och lyfter lite skrot, för att få igång hjärnan. När man spelar så måste man tänka väldigt snabbt, då måste hjärnan vara igång. Och hjärnan kommer inte igång om inte kroppen kommer igång. De som bara sitter framför skärmen och 'möser ut' blir aldrig riktigt bra spelare.
Martins dedikation är inte ovanlig. Sedan e-sportens uppkomst i början av decenniet har utövarna ägnat mycket tid och energi åt att distansera sig själva från nidbilden av aktiva datorspelare. Och de senaste åren har man börjat organisera sig.
I januari 2005 bildades Swedish E-sports Association, ett företag med det uttalade uppdraget att stödja och främja svensk e-sport. Företaget driver bland annat Swedish National League, och anordnar turneringar och cuper i flera olika spel. Just nu fungerar företaget som ett svenskt e-sportsförbund. Daniel Abudi är företagets VD. Han hoppas se e-sport få legitim idrottsstatus - men tror inte att man kan gå den 'officiella' vägen.
- Det går inte att ta vägen via Riksidrottsstyrelsen för att få dem att förstå att det vi håller på med är seriöst. Först måste allmänheten slå upp ögonen. Det vi gör är att visa på skillnaderna mellan e-sport och 'vanligt' dataspelande. Man måste tänka på att e-sport sker under kontrollerade former, med avtalade 'slut' på matcherna och med stor social kontakt.
För att öka spelandets legitimitet avkräver Swedish E-sports Association en spelarlicens av alla deltagare i SNL. Man har satt en åldersgräns på 15 år för att deltaga och infört olika kontrollmetoder för att stävja eventuellt fuskande - alla finaler spelas under bevakning på företagets egna datorer.
- Det kräver ganska mycket av en att delta i SNL. Vi har lagt det på en så hög och seriös nivå som möjligt, säger Daniel Abdiu.
Könsfördelningen är ett av förbundets problem. Daniel Abdiu uppskattar att de tretusen deltagarna i SNL än så länge är 90% män.
- Det är märkligt. I dataspelsvärlden finns det ju inga fysiska skillnader, så rent tekniskt är förutsättningarna för att tävla helt jämställda. Vi har försökt att arrangera tjejturneringar ibland för att locka till oss fler kvinnliga spelare. Men då har vi stött på kvinnliga spelare som inte vill separeras på det sättet.
Den organiserade e-sportsvärlden är fortfarande mycket ung. Eftersom tillgång till snabb uppkoppling är en förutsättning för deltagande saknar många länder organiserad verksamhet. Störst är fenomenet i Sydkorea, där två tevekanaler sänder e-sport dygnet runt.
Sverige är ett av de länder som ligger längst fram, med bra bredband och klaner som är världsdominerande inom sina respektive spel. Men organisatoriskt menar Daniel Abdiu att man sackar efter.
- Sverige borde ha kommit mycket längre. I flera år har folk försökt bilda förbund och misslyckats eftersom det inte funnits någon enighet. Att vi bildade Swedish E-sports Association handlade mest om att 'nu får vi ta tag i det.'
Varför valde ni att bilda ett företag och inte ett förbund?
- Vi ville komma ut snabbt och teckna avtal med andra företag. Då var det här det bästa sättet, företag litar på företag. Det kan hända att vi bildar ett oberoende förbund i framtiden
Företagssponsringen är livsviktig för e-sporten. De fåtal spelare som kan livnära sig på spelandet i Sverige är helt och hållet beroende av sponsring. Och det är mycket pengar de handlar om.
- En spelare utan uppgraderad dator är som en hockeyspelare utan is, säger Martin Gustafsson.
Hans datorer kostar 'mellan trettio och fyrtiotusen' när de är färdigbyggda. Tekniken måste han uppdatera ett par gånger om året.
- Jag brukar säga att det är den tredje dyraste sporten i Sverige. Egentligen är det väl bara hockey och ridsport som kostar mer, säger Martin.
Som själv inte tror att han kommer att bli professionell.
- Sverige är alldeles för konservativt. Titta på Danmark, spelföretagen pumpar in pengar i dansk e-sport. Men Sverige får inte en femtioöring. Marknaden får ingen uppmärksamhet här, därför att den svenska allmänheten tror att e-sport är 'ungar som bara sitter framför datorn'.
Thaimaten är slut. Martin har ett par timmar kvar på jobbet, innan det är dags för träning. Han räknar med ett fyra-fem timmars pass.
- Vissa spelar hockey varje dag, jag gör det här. Skillnaden är egentligen inte så stor, säger han.
