Tänkvärt om virtuell kapitalism
En kompis jobbade i receptionen på Ordfront för några år sedan. I arbetsuppgifterna ingick att ta emot manus och skicka dessa vidare till rätt person på förlaget, men eftersom jobbet inte var särskilt tidskrävande kunde han läsa en del av det inskickade materialet.
En dag hade det kommit in ett manus till en roman som utspelade sig i Stureplansmiljö med backslicks, riskkapitalister, blonda brudar och gangsters. Den var skriven i en hårdkokt och kärv stil, författaren ville frammana en initierad ”bakom kulisserna”-känsla. Min vän sa att det var det absolut sämsta han någonsin läst. Om boken gavs ut på något förlag skulle han konvertera till islam (det skulle krossa hans farmors hjärta), så orimligt var det. Titeln på boken blev mellan oss en kod för att hur dåligt vi än gjorde ifrån oss i något avseende fanns det alltid en ytterligare nivå av uselhet.
Naturligtvis gavs boken ut. Kalla Kulor förlag såg det vi hade missat: den kommande vågen av Stureplanskriminalare. Det här är symptomatiskt för hur Kalla Kulor förlag arbetar. Man ser värdet i en bok inte främst i hur den är skriven, utan i hur den kan lanseras, vilken våg den kan rida på.
Från samma förlag kommer nu en annan bok som ligger helt rätt i tiden, Cyberkapitalism av Peter Zackariasson, företagsekonom vid Göteborgs universitet med dataspel som främsta intresseområde. I ett antal vetenskapliga artiklar har han tidigare fördjupat sig i de ekonomiska system som finns i onlinespel, så kallade MMORPG:s (Massively multiplayer online role-playing game), men han skriver om det också i mer populär form i krönikor på realtid.se.
Spelen delar Zackariasson upp i två huvudgrupper. Dels virtuella bubblor, som vinnlägger sig om att ha så lite med den verkliga världen som möjligt att göra, och för många människor utgör ett faktiskt alternativ till den. Dels virtuella proteser, som används som en förlängning av det dagliga livet och som ett slags socialt verktyg. Gemensamt för de här världarna är att de ofta har en egen valuta, och med den också ett ekonomiskt system. Varor och tjänster kan köpas och säljas, och priser sätts beroende på tillgång och efterfrågan. En vara kan till exempel vara ett särskilt kraftfullt svärd som vunnits i en strid med en drake, eller en dräkt man sytt av huden från ett dräpt djur, eller kanske en vackert formgiven trädgård.
Det handlar alltså om en sorts marknadsekonomi som reproduceras i dessa helt artificiella världar, och det här är en av sakerna som Zackariasson ställer sig undrande inför. Om vi nu skapar en låtsasvärld, potentiellt utan referenser till något verkligt, varför måste då hushållningen av samhällets medel med nödvändighet bygga på kapitalism? Det framstår, menar Zackariasson, som att marknadsekonomin vore en naturlag och inte något som skapats av oss människor. Idén att mäta alla värden i ekonomiska termer sitter kanske för djupt för att vi med lätthet ska kunna ersätta den med något annat.
Som i alla marknadsekonomiska samhällen finns det i de här onlinespelen människor som har som huvudsaklig sysselsättning att tjäna pengar. Det här innebär i sig inget problem så länge spelarna håller sig till de av spelutvecklarna stipulerade reglerna. I den virtuella protesen Second life till exempel, tillåts valutaväxling mellan den inhemska Linden-dollarn och verkliga valutor, och är man en duktig formgivare eller kylig valutaspekulant kan man tjäna riktiga pengar. I World of warcraft däremot är en sådan korsbefrukting världarna emellan inte sanktionerad, men eftersom efterfrågan på just den där rustningen eller de där magiska fjädrarna ibland är större än tålamodet att tillbringa två nätter med guldletande i en mörk grotta, har en svart ekonomi uppkommit.
Zackariasson jämför det med att man skulle köpa Norrmalmstorg för 200 riktiga kronor när man spelar Monopol. Men faktum är att fusket inte är begränsat till enskilda spelare. Tvärtom har det blivit en veritabel miljonindustri med sweatshops där unga män sitter dygnet runt i källarlokaler och samlar virtuella värden mot betalning från företag som sedan säljer dessa vidare till spelare via webbsajter. Handel med virtuella varor har fram till alldeles nyligen varit en helt oreglerad ekonomi, och det är fortfarande inte helt uppenbart hur de här transaktionerna ska beskattas, delvis för att skattemyndigheter inte haft klart för sig exakt vad det är som köps och säljs. Ytterligare ett intressant problem Zackariasson pekar på är: Hur kan man beskatta en transaktion som är förbjuden?
Cyberkapitalism är lättbegriplig och personlig, och Zackariasson nöjer sig inte med att skriva för de redan invigda – han vill göra sig förstådd även bland dem som inte har en susning om vad en avatar är. Det märks att han strävar efter att skriva så lättfattligt som möjligt, och det är sympatiskt, men ofta lägger han ribban för lågt. Analyser blir för grunda, och många resonemang får ingen riktig fart för alla pedagogiska upprepningar och förenklingar. Intressanta ämnen klipps av för snabbt, som den om varför kapitalismen tas för given i onlinevärldarnas ekonomier. Den frågan förtjänar minst ett eget kapitel. Fotnoter används också som pedagogiskt grepp, med varierande förtjänst. Ibland är de onödiga, ibland helt obegripliga. Som när författaren refererar till Liza Minellis Money makes the world go round och i en fotnot känner sig nödgad att nämna att också Amanda Jenssen sjungit denna rad i en låt.
Men jag vill inte vara orättvis, Peter Zackariassons bok om ”cyberkapitalismen” är intressant och tankeväckande, den fyller en lucka i bokhyllan med sin prestigelösa beskrivning av något som för många är ett slutet och obegripligt område. Om han ger sig på ämnet igen i bokform önskar jag förutom en noggrannare korrekturläsare att Zackariasson höjer svårighetsgraden och oftare vågar komplicera enkla frågor, och inte bara förenkla de svåra.
Litteratur
Cyberkapitalism
Författare Peter Zackariasson Förlag Kalla Kulor förlag
