Oberoende kreativitet i miljardindustri
Svenska Frictional Games ligger bakom Penumbra: Overture, episod ett i en skräckserie om tre delar. Skrämmande miljöer i förstapersonsperspektiv, kluriga äventyrsmoment och en nyskapande fysikmotor i all ära – mest imponerande är deras situation som självständiga spelutvecklare i en mångmiljardbransch.
– Vi definierar oss absolut som indieutvecklare. Produktionen är ju egenfinansierad. Vi sitter alla och jobbar från våra egna hem, fast inom många kretsar passar vi kanske inte riktigt in i indiekategorin, då vi har en förläggare, säger Jens Nilsson.I produktionen står han för ljud och level-scripting. Thomas Grip är programmerare och ligger bakom interaktiviteten, Anton Adamse gör grafik och bygger banor. De tre spelskaparna utgör företaget Frictional Games från Helsingborg som utmanat de stora företagen med små medel.Deras spel säljs via nya kanaler, som onlinetjänsten Gamers gate, men också i klassiskt format, via nedladdning och i butik. Kopieringskyddet på spelen är näst intill obefintligt, istället litar Helsingborgsstudion på att de som verkligen gillar produkten också köper den.
Frictional Games söker nya vägar, både i den marknadsmässiga delen av arbetet och i de kreativa partierna, i spelskapandet. Episodindelning i spel, att flera kompletterande delar släpps efter varandra (lite som ett spelets tv-serieformat), är en konsekvens av förutsättningarna bredband har skapat: snabbt internet och ökad möjlighet till nerladdning. Spännande idéer om fysik i spel och nyanvändning av förstapersonsperspektivet är andra innovativa element de tre spelutvecklarna jobbar med.Men även om idéerna och nyskapandet flödar hos utvecklarna från Helsingborg, verkar allt utom den nära framtiden svårt att spekulera om. De tre vill gå från PC till konsolformat och närma sig mer filmlika spel, men Thomas Grip vågar knappt gissa hur spelmediet kommer att se ut om tjugo år.– Ta bara en titt på spel som kom ut 1987, då var 16 färger och pixlar stora som Lego standard, spel i 3D existerade knappt och ljud kom från någon simpel synthesizer. Frågan är om det kommer att bli en lika stor klyfta mellan spelen i dag och de år 2027. Jag skulle tippa på det.
Om tekniken hänger med farten på Frictional Games idéer lär förändringen i framtiden bli stor, större än vi kan föreställa oss. Men för tillfället verkar siktet mest vara inställt på att skapa en tryggare ekonomisk grund för utvecklingsarbetet.För ett företag där lönerna ligger långt under branschstandard och arbetstiden alltid ligger över tio timmar per dag låter finansiell säkerhet antagligen som något avlägset. Men talangen, ödmjukheten och ambitionen finns där. Och kan Frictional Games klara de första svåra åren i en av världens tuffaste branscher ligger nog drömmen närmre än de tror. Jens Nilsson sammanfattar, med glimten i ögat, vilka förutsättningar han drömmer om för spelskapande.– Sammanfattningsvis: tonvis med pengar, all tid i världen och fria händer med ett problemfritt utvecklingsformat, då lever vi drömmen.